Category: Homoludens


Variantes?

Voilà-t-y pas que j’ai une idée qui me vient en tête:

Il se trouve que je n’aime pas trop les listes d’équipement. Alors certes, parfois c’est amusant, mais  je dois avouer que m’en passer je préférerai. Aussi, voilà l’idée qui me vient en tête, et même si j’ai une ou deux directions particulières, il n’y a pour le moment aucun système de jeu qui est évoqué en particulier:

  • Les personnages, qu’il soit question ou non du principe des classes, races ou autres, ont quand même un vécu et des expériences à la fois matériel(les) ou non.
    • ex. 1: un chasseur peut très bien savoir comment tirer à l’arc.
    • ex. 2: un informaticien a fait sa carrière avec l’ordinateur.
    • ex. 3: un chevalier connaît très bien le cheval.
  • Celui qui n’a pas ces vécus a peut-être un malus de base pour l’équipement avec lequel il se retrouve à devoir manipuler. Celui qui a un vécu et qui se retrouve avec un équipement de base va alors faire un test de base.
  • Pour un équipement particulièrement de bonne qualité ça va aider, celui qui sait s’en servir, en lui donnant un bonus plus ou moins grand dans un ou plusieurs domaines en particulier.
    • ex. 1: s’il se retrouve avec un arc elfique, il se trouve qu’il peut tirer sur plusieurs cibles à la fois, ses malus se retrouvant réduits, voir annulés.
    • ex. 2: l’ordinateur est de dernier cris, l’informaticien est prêt à lancer plusieurs programmes en même temps pour gérer la façon dont il va devoir pirater le high-level site gouvernemental.
    • ex. 3: le chevalier n’avait jamais pu avoir un tel cheval. Aujourd’hui il va pouvoir se battre contre des piétailles ou remporter le tournoi.
  • Si les systèmes sont avec des défauts/avantages, alors ça peut tout simplement passer dedans.*

Certains (comme à l’accoutumé) vont vouloir me dire que « ouai mais en même temps si j’ai pas l’avantage, je vais faire comment? Alors que si je pouvais acheter l’équipement, ça serait au top! » Je répondrai donc ceci: Dans les histoires connus des autres médias, les personnages n’ont que peu de rapport avec des objets. Ils vont s’adapter sur l’instant à ce qu’ils trouvent. Mais si certains on un petit quelque chose de particulier, cet objet fera partie même du personnage, qui les définit… cela vous semble fou? Mais réfléchissez un peu. Indiana Jones sans son fouet? Gimli sans sa hache? Michael Knight sans KITT? Saito sans son oeil de sniper qu’il est? Lorsqu’ils s’en trouvent séparer (ce qui peut arriver en cours de partie) ils finissent toujours par avoir à les récupérer ou à les remplacer. Ce ne sont alors plus des objets, des possessions, mais des éléments définissant même les personnages. Le reste ne serait alors pas ce qui définit réellement le personnage, mais plutôt des éléments à « dépenser ».

Voilà, dites moi donc ce que vous en pensez.

PS: oui soyons honnêtes, j’ai au moins deux systèmes de jeux en tête, celui de WoD2 et Savage Worlds.

*D’ailleurs si je peux me permettre, suivant le système de jeu, il s’agit aussi de devoir acheter avec « des sous » un endroit où se loger, un style de vie à avoir, etc. Pourquoi ne pas les faire passer aussi dans des défauts/avantages?

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Bonjour camarade rôlistes!
il se trouve que je me pose la question suivante, ou plutôt que je me la repose, et que je pense qu’il serait intéressant d’avoir les avis des autres, à savoir vous:

Citation :
« Le fait d’avoir une campagne, courte, moyenne ou longue, où la problématique est d’organiser une mission/un/projet/un but est-il envisageable/pertinent? »

Ce que j’entend par là, ce serait donc de savoir s’il est possible de jouer une campagne où chaque scénario serait de vouloir, de tenter d’obtenir un élément (information, matériel, allié, etc.) qui permettrait d’accomplir un but précis et de le résoudre.

Un exemple serait de mettre la main sur un organisateur terroriste dirigeant d’une secte pour empêcher de nuire à la société (cf. GITS première saison).
Un autre serait de trouver un moyen de libérer l’amour de sa vie de la conspiration politique dans laquelle elle a du s’engager ou de venger la mort de son père (cf.Princess Bride).

Chaque projet, idée, rêve serait alors confronté à des obstacles et des éléments annexes. Voilà, dites moi ce que vous en pensez.

Bon ben voilà!

Rhalalalalala!

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Voilà des idées qui s’insèrent dans ma tête, des problématiques intéressantes qui s’y manifestent, des inspirations de folies qui viennent s’exprimer… des univers que je vais adapter les uns avec les autres (mais pas que ceux-là) pour une création/adaptation tout à fait personnelle. Je prendrai mon temps, mais vais y travailler.

Ca et Hellfrost, on peut dire que Savage Worlds vit bien!

 

 

 

 

 

 

 

Mais où sont donc Werewolf et Changeling? Ah oui, ils sont encore là, cachés derrière la forêt, mais toujours vivant et n’attendant qu’à se réveiller…

Voici donc les termes de Savage Worlds divers et variés traduits en français. Ca vous permettra de savoir ce qui est intéressant pour les jeux auxquels vous jouez sans qu’ils aient été traduits.

SW-Termes vf-vo1.0

Il est possible qu’il y ait des manques, auquel cas j’ajouterai dès que, et ceux qui voient des erreurs ou des oublies, qu’ils n’hésitent pas à m’en faire part pour que j’ajoute et corrige.

J’ajouterai plus tard les termes qui n’ont pas été traduit et que j’aurai trouvé dans différents jeux. Ces termes sont évidemment ceux qui m’intéressent dans mon propre univers et adaptations, mais je pense qu’il y en aurait d’autres tout aussi intéressants.

Profitez bien et amusez vous bien!
Semper Ludis

La Cellule

Voici donc un podcast de la Cellule où différentes idées sont discutées, certains jeux sont testés et analysés, aussi n’hésitez pas à y aller:

http://cellulis.blogspot.fr/p/podcasts.html

Mon Antre

Voilà, ça c’est mon Antre!
Au départ conçue pour l’organisation de mes parties de JDR et la gestion des personnages, etc., elle est aujourd’hui principalement dormante, même si je me permet d’y traduire un jeu qui ne l’a jamais été en français (Blue Planet) et que j’aime bien. Cette traduction me permettant de faire un peu fonctionner mes méninges qui en ont bien besoin.
Voilà, c’était histoire de mentionner son existence 🙂

Oui ceci est une petite réflexion spontanée qui m’a pris enfin… ça faisait longtemps que j’attendais d’arriver à sortir un truc du genre. Bon c’est pas sur un des sujets qui me tracassent en ce moment, mais on peut dire que c’est quand même sur un sujet qui me tient à coeur et que j’aime donc nous n’y perdons pas au change… en tout cas moi ^^
Si vous avez des remarques, n’hésitez pas, d’autant que je ne suis pas certain d’être très clair dans ce que je dis.

« Soyons un peu honnêtes avec nous mêmes… dans le jdr nous n’aimons pas jouer des gens ordinaires. Etrangement, même quand nous débutons avec des persos qui sont tout ce qu’il y a de plus banal dans ce monde, nous finissons par avoir des destins hors du commun. Pourquoi? parce que ce qui nous plait c’est justement de vivre ce que nous ne vivons pas quotidiennement. Nous voulons vivre à travers ces histoires et ces personnages des choses exceptionnelles.
Ceci étant dit, qu’est ce qui est véritablement important? Amasser des biens à ne plus savoir qu’en faire? Devenir le plus puissant dans un domaine ou un autre? Pour les personnages c’est peut être leur but. Mais en réalité, nous ce qui nous plait ce sont les histoires, les aventures que nous vivons ensemble. Si nous ne faisions que les amener aux points qu’ils cherchent, serait-ce vraiment intéressant? Si les aventures que nous vivions à travers eux étaient toutes pré-machées ou trop simples, soit dans le déroulement, soit dans la facilité, est ce que ça aurait un intérêt quelconque? Ma conviction c’est qu’on se ferait vite chier.
Mais là aussi, ouvrons les yeux quelques instants. Est ce que seul le MJ/Conteur/Narrateur conte l’histoire? Non les joueurs participent tout autant à son élaboration. En fait parfois plus et parfois moins. Mais ils ne restent pas dans leur coin non plus. L’histoire est au coeur de ces parties et de l’activité rôlistique.
Aussi je pose cette question: est ce qu’au final ce n’est pas l’histoire le plus important?
J’en suis profondément convaincu. Attention je ne vais jamais dire que le simple fait de s’amuser, se payer des fous-rires, etc. n’est pas important. Loin de là même, c’est une part essentiel du jdr. Mais ça pour moi c’est exact pour toutes les activités ludiques (et pas seulement en fait^^).
Mais oui l’histoire doit rester l’élément principal. Lorsque je lis un livre ce qui m’intéresse ce n’est pas le début, la fin, un détail ou un autre, mais l’ensemble des éléments composant ce récit. Or dans le jeu de rôles il y a plusieurs facteurs à prendre en compte pour le conte:
_ le background de l’univers, qui sera livré comme point de départ, comme toile de fond aux joueurs pour l’élaboration de leurs contes/histoires
_ le background des personnages eux-mêmes, qui ont chacun donc un vêcu au sein du précédent, donc une place de celui-ci
_ la vision du MJ, qui influencera le premier et donc le second point
_ la vision des joueurs
Tous s’influencent les uns les autres.
Contrairement à la littérature où cela n’est pas clairement spécifié, dans le jdr il est clairement dit: « si quelque chose ne vous plait pas, changez le! » Ne nous leurrons pas dans la littérature on ne peut pas, en tout cas pas comme dans le jdr. Les vécus et les contextes de vies et de lecture de chaque lecteur et auteur aura un influence sur la vision que se fera le lecteur de l’oeuvre. Dans le jdr, tout est laissé à l’appréciation de ceux qui jouent.
Où je veux en venir me direz vous?
Tout simplement au fait que l’histoire, pas les personnages, même si ceux-ci y sont au centre, est ce qu’il y a de plus important. Personnellement les règles je m’en fous. Pourquoi? parce que ce ne sont que des outils pour permettre de régler des situations conflictuelles. Ceci est un vieux relent de l’ancêtre du jdr qu’est le wargame, où les uns jouaient contre les autres. Ici nous oeuvrons tous à la même chose. Les règles doivent être considérées comme mineures au mieux, comme un simple appui, pas comme quelque chose de fondamental.
L’histoire, le conte, la narration est une chose essentielle. Chacun doit oeuvrer à sa vie, à son épanouissement… en tout cas c’est ma très humble opinion. »

Il s’agit d’un style littéraire, à la base, appartenant au mouvement de la Science-Fiction.

Il décrit des univers d’anticipation noirs où tous les extrêmes peuvent être représentés. Mais ce sont avant tous des univers où il est question de s’interroger sur certains aspects de l’univers humain, comme par exemple:

  • qu’est ce que l’homme?
  • Qu’est ce que l’individualité?
  • Qu’est ce que l’intelligence?
  • Qu’est ce que la vie et la mort?
  • Qu’est ce que l’identité?
  • Qu’est ce que la réalité?
  • etc.

Ce sont des questionnements qui sont essentiels et qui dirigent toutes les sociétés humaines. Mais ce que j’aime dans les univers d’anticipations/cyberpunks, c’est que c’est fait sur un ton porté plus sur l’avenir ou des aspects de l’époque contemporaine mis en gras.

Dans le jeu de rôles, il y a eut quelques jeux qui sont sortis sur ce style, les plus connus étant Cyberpunk de chez Talsorian et Shadowrun de chez… trop plein d’éditeurs ^^ Le second s’est vu ajouté également des aspects d’heroic-fantasy créant un mélange assez plaisant.

Toujours est il que dans le jdr, je n’en ai pas trouvé qui convenait à ce que je recherchais, à ce que j’attendais. Du coup en m’inspirant de mes lectures, visionnages, réflexions propres et découvertes par des domaines des sciences humaines (je remercie l’anthropologie qui a beaucoup fait pour moi du coup :p ), j’ai décidé de créer mon propre univers d’anticipation appelé CyberPeck, dérivé donc de Cyberpunk et d’un de mes plus vieux surnoms. Il a déjà une histoire, des objectifs se sont formés et des trames se créent. Mais je dois bien avouer ne pas être très à l’aise avec ce type d’univers rôlistique.

En effet, j’aime être le plus libre possible et le plus précis dans un univers propre. Et je ne sais pas, mais avec les univers d’anticipation c’est là où j’ai le plus de mal. Pourquoi? je pense sincèrement que je veux être trop perfectionniste et être très (trop?) proche de quelque chose de réaliste. Aussi je me mets des pressions incroyable. Certains risquent de mal le prendre en lisant ce qui suit, mais bon… pour le moment je pense mettre cet univers en suspend au niveau du jeu (bon en même temps vu mon état actuel ça ne sera pas trop difficile) pour le développer mieux et plus avant. J’ai même pensé à ne plus le jouer, mais à m’en servir comme moyen d’expression en écrivant des histoires le concernant et le définissant, allant précisément y chercher ce que j’aime dans ces univers.

C’est encore à creuser, mais peut être arriverai-je enfin à débloquer ce problème d’écriture et que je pourrai faire quelque chose avec CyberPeck (qui sera tôt ou tard sans le moindre doute changé). Cela dit jouer quand même dans cet univers serait vraiment très bien quand même^^

Il se trouve que depuis l’instant même où j’ai véritablement mis mon nez dans le jeu de rôles, j’ai plus été attiré par les univers que par les règles du jeu.

Avant d’aller plus loi je vais peut être expliquer à ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit quand j’emploie le terme « background ». Le mot en lui-même désigne un arrière-plan. Dans le contexte des jeux, films et autres créations intellectuelles en langue fontainienne, il s’agit du contexte de l’histoire, et ce quelle qu’elle soit: historique, futuriste, fantastique, ou autre. Au final il s’agit bel et bien d’arrière-plan dans lequel les histoires contées par le MJ et les PJs vont avoir lieu, au moins dans le cadre rolistique. Anglicisme tout à fait à propos et personnellement je le trouve plus engageant que le simple « arrière-plan ».

Pour en revenir à ce que je disais au départ, oui je préfère l’univers et donc le background par rapport aux règles. Pour quelle raison me direz-vous? et bien tout simplement parce que je suis quelqu’un qui apprécie les histoire, qui aime à naviguer dans les flots de l’imaginaire humain et de ses méandres si riches. Ne peut-on pas le faire par des jeux simple n’ayant pas véritablement de BG (abréviation de ‘background’)? Si on peut, moi compris dans ce « on », le faire. Je dois avouer adorer le poker et d’autres jeux considérés comme plus ludiques et en tout cas appartenant à des univers se réclamant plus de la ludicité. Mais là c’est pas le propos.

Dans le JDR, il s’agit de marier l »univers des règles, héritage de son ancêtre le wargame, et l’univers des histoires, héritier de la littérature avec entre autres Le Seigneurs des Anneaux. Comment ça s’est passé, disons que ça a été en quelque sorte une évolution de l’activité de jeunes gens voulant vivre des aventures et qui étaient déjà adonnés à quelques activités.*

Toutefois, en ce qui me concerne je dois bien avouer être plus un rêveur qu’un mathématicien… aussi je suis plus tourné vers l’histoire que vers les règles. Oui certains diront que ça ne s’est pas vu, surtout quand on sait ce que j’ai pu faire avec chaque jeu ces dernières années où j’ai passé mon temps à compiler les règles etc. Mais à vrai dire dans ces cas là, c’était essentiellement pour éviter les prises de tête avec les accrocs aux règles et les recherches désespérées dans 300 bouquins pour chercher un pauvre petit pour de règle… Bref, l’histoire est donc mon fer de lance. Parce que voir ce que l’on peut créer, même à partir d’éléments déjà existant est absolument incroyable et fascinant. J’en suis même arrivé pour certains jeux à devenir une encyclopédie ambulante (Werewolf: the Apocalypse par exemple). Mais je me suis pris à mon propre jeu, voulant trop être cette encyclopédie, j’avais du mal à faire vivre cette imagination qui me tenait, et me tient toujours, à coeur. J’étais tellement attaché à ces univers que le simple fait de les changer un tout petit peu me faisait crier à l’hérésie.

J’ai fini par évoluer depuis, à me dire qu’en réalité aucun de ces univers ne correspondaient à ce que je cherchais vraiment, à ce que je voulais vraiment. Et c’est là que j’ai commencé à développé des univers et des idées propres. Mon imagination et ma réflexion arrive ainsi à mieux s’épanouir 🙂

Mais et les règles dans tout ça? Si ça ne tenait qu’à moi, on jouerait avec une seule règles: faites vous confiance, le MJ n’est pas là pour vous entuber, mais pour que vous viviez tous des aventures et vous amusiez. Mais il est triste (selon moi) de constater qu’on en est encore loin. Aussi il nous faut des règles. Un de leurs plus gros problèmes selon moi, c’est d’être quelque chose d’assez limitatif. Evidemment qu’on peut les transformer et tout et tout… mais justement ça crée un petit quelque chose d’assez frustrant. Les systèmes de jeu génériques sont d’après moi bien trop génériques justement, dans la mesure où, à l’instar de GURPS, Rolemaster, j’en passe et des (pas forcément) meilleurs, ils essayent d’aborder toutes les possibilités et tous les points de vue. Ce faisant, ils deviennent excessivement lourds…

Pour moi le mieux (enfin cf. le paragraphe précédent quand même hein!^^) est une base de jeu très simple, rapide d’apprentissage et qui justement ne sera pas trop explicative. La raison en est très simple: c’est qu’il n’alourdira pas dès le début le jeu. Il laissera une marge de manoeuvre à l’ensemble des joueurs d’envisager des solutions aux problèmes rencontrés (à l’instar des personnages incarnés 😉 ) et de ne pas réellement y penser tant que ce type de situation n’a pas fait parti des aléas de la vie de ces personnages. Avoir un corpus tout construit peut être un atout, mais cela peut aussi être un frein pour l’imagination, déjà sur les possibilités de l’univers (surtout quand on s’aperçoit que les règles ne sont pas adaptées à ce dernier) et ensuite sur les possibilité créatrice des joueurs. Je ne prétend pas que tous nous soyons d’éminents créateurs, les règles pouvant même appuyer (d’où l’idée de l’atout) ceux ayant du mal. Avoir juste une base peut en tout cas amener à la réflexion sur de la création.

Toujours est il que même au niveau des univers, des BGs, je suis du genre à aimer créer moi-même ce que j’aime… oui, ça peut être long et parfois ne jamais voir le jour, mais en tout  cas c’est gratifiant. Aller à la pêche aux inspirations est également tellement bon 🙂 En y repensant, entre mes début et aujourd’hui, oui j’ai beaucoup changé.

* Oui je ne veux pas ici refaire un historique de comment ça s’est passé. Au pire allez voir (et la suite se trouve sur le même site).

Changeling the Lost est le petit frère de Changeling the Dreaming. Ce dernier appartenait à la gamme du Monde des Ténèbres/World of Darkness, mais sa première version. Son idée de départ était que les joueurs de ce jdr allaient incarner des individus qui allait être confrontés à un changement dans leur vie: apprendre qu’ils n’étaient pas que des êtres humains, mais qu’en eux résident d’autres entité, une autre part de leur être, à savoir des fées s’étant réfugiées dans des corps humains lorsque « Arcadia », le monde des fées, s’est trouvé coupé du monde des mortels.

Changeling the Lost, que je continuerai ici à appeler juste Changeling, part d’un autre principe, celui de la légende même des changelings qui est une légende ouest occidentale partant du principe que certains bébés étaient enlevés par des être fantastiques, les fées, afin de leur servir à diverses choses: nourriture, amusement, esclave, etc. A partir de cette idée, le jeu va un peu plus loin. N’importe quel individu peut être enlevé par les fées, il suffit que l’une d’entre elle le voit et soit attiré d’une façon ou d’une autre par lui, pour se servir de lui de la manière qui lui convient. Donc l’individu sera enlevé et remplacé par une réplique qui servira à simuler son existence, ce qui peut vouloir dire créer sa mort. Lui il sera amené en Arcadia afin de servir son nouveau maitre. Les personnages incarnés seront donc ces changelings qui seront parvenus à s’échapper d’Arcadia. Lorsqu’ils reviendront ils risquent de découvrir que leur existence a été vécue par un être sans saveur et sans intérêt, mais que tout le monde prend pour le vrai; que les deux semaines passées là-bas ont en réalité duré 20 ans, ou que les 40 ans écoulées n’ont duré que 30 minutes; etc.

Il se retrouve donc dans un monde qu’il ne connait plus très bien, isolé de son ancienne vie qui ne lui appartient plus, possédant des pouvoirs qu’il n’avait pas réaliser posséder avant son retour dans le monde mortel, etc. Il est bel et bien perdu (« lost »). Mais les choses ne sont pas aussi simples. Non, car ces Fées, êtres si différents les uns des autres, aux personnalités et désirs multiples et variés, et aux motivations si obscures, n’aiment pas perdre… aussi elles viendront le chercher et le pourchasser. Existants depuis toujours, au moins depuis aussi longtemps que les Fées existent, les changelings ont fini par créer des communautés à travers le monde pour lutter contre leurs anciens maitres, se défendre, et tout simplement subsister. Mais dans cet univers, la plus grande partie des choses est laissée à l’appréciation et à l’imagination des joueurs et du maitre.

Là où Changeling change beaucoup de son prédécesseur, c’est que le ton de cet univers est beaucoup plus noir et est tourné sur des thématiques plus personnelles quant aux personnages incarnés par les joueurs. De plus la liberté de création, de formes et de personnalisation sur ces êtres qui, aussi bien dans la première version que ans la seconde, sont sensés être limités uniquement par l’imaginaire humain, le rêve et la créativité est ici nettement plus importante dans cette version. Il faut avouer qu’il existe des catégorisations tout de même, chose très commune chez White Wolf, mais elle est d’importance assez secondaire, élément dans le ton général de cette nouvelle version du World of Darkness. Les règles sont simples et efficace, prenant le partie de surtout se concentrer sur les relations personnelles et les éléments plus psychologiques, roleplay.

Changeling est une gamme qui s’est limitée à un certain nombre de produit et a fait le pari de ne pas aller plus loin… enfin en tout cas pas trop loin. Au départ il n’avait prévu qu’un certain nombre de suppléments et finalement ils en ont sortis quelques uns de plus. Voici une petite description de chacun des éléments de la gamme:

  • Changeling the Lost: livre de base décrivant sommairement l’univers, l’ambiance du jeu ainsi que les types d’histoires les plus appropriés, et les règles spécifiques aux changelings par rapport au reste de la gamme du WoD2.
  • Ecran: pas grand chose à dire en dehors qu’il est loin d’être moche, mais franchement pas forcément super utile, sans compté qu’il est vendu sans rien avec… mais il est grand et solide. Et il fait cher pour ce que c’est.
  • Autumn Nightmares: à travers ce supplément sont étudiés tous les « adversaires » des changelings, qu’il s’agisse des fées, des ceux qui les ont remplacés ou de ceux qui dans notre monde leur causent du tracas.
  • Winter Masques: il est ici question d’approfondir le sujet des changelings eux-mêmes, proposant de nouvelles choses, etc.
  • Rites of Spring: dans ce supplément, les auteurs ont décidé d’étudier tous les aspects surnaturels de cet univers, ainsi que les diverses connaissances y étant liées.
  • Lords of Summer: ici, c’est la société, ou plutôt les sociétés, cultures, organisations diverses et variées crées par les changelings qui sont mises à l’honneur.
  • Equinox Road: ce livre décrit, ou plutôt donne des éléments de background et de règles, afin de permettre de faciliter la tâche du MJ qui se retrouve avec des personnages devenus importants et puissants.
  • Night Horrors – Grim Fears: il s’agit ici de proposer une gamme de PNJ pouvant être utilisés de diverses manière par le MJ.
  • Dancers in the Dusk: si vous vouliez du sombre, du « dark » et pas joisse, et bien c’est ici qu’il faut regarder… en plus de ce que vous avez déjà pu recueillir dans les précédents.
  • Swords at Dawn: il est question ici de changement, de renouveau et de tout ce qui va avec, sous différentes formes: guerre, objets enchantés, destin, j’en passe et des meilleurs.

C’est un jeu qui à mon sens est un des plus intéressant de chez WoufWouf… et en tout cas le plus du nouveau WoD. En fait cela permet d’incarner des individus ordinaires qui se retrouvent dans des situations extraordinaires et qui doivent apprendre à vivre au milieu de deux mondes, de deux univers.

Je sais que j’ai envie de m’y remettre et j’y travaille.

 

Voici donc quelques liens qui sont directement liés, de façon plus ou moins officielle, à ce jeu:

… je pensais en trouver beaucoup plus mais en fait non.